Kami punya 5 pengembang game untuk menjelaskan mengapa Animal Crossing sangat bagus

Kami punya 5 pengembang game untuk menjelaskan mengapa Animal Crossing sangat bagus

Kami punya 5 pengembang game untuk menjelaskan Animal Crossing yang sangat bagus

 

Kami punya 5 pengembang game untuk menjelaskan mengapa Animal Crossing sangat bagus
Kami punya 5 pengembang game untuk menjelaskan mengapa Animal Crossing sangat bagus

Animal Crossing: New Horizons untuk Nintendo Switch diluncurkan minggu lalu dan ini telah membawa dunia karantina kita yang aneh ini oleh badai. Ini adalah peluncuran terbesar kedua di Switch dalam hal penjualan fisik di Inggris (setelah Pokemon Sword & Shield), dan setiap pemilik Switch yang saya tahu tidak akan tutup mulut tentang hal itu.

Saya tidak lebih baik dari mereka. Saya mendapatkan permainan Jumat lalu dan saya hampir berhenti bermain – sama seperti saya tidak bisa berhenti bermain Animal Crossing: Wild World untuk Nintendo DS saat saya berusia 17 tahun.

Acara online TNW
Konferensi Couch kami mempertemukan para pakar industri untuk membahas apa yang akan terjadi selanjutnya

DAFTAR SEKARANG

Jadi, apa itu Animal Crossing ? Ya… ini sangat rumit dan sederhana pada saat bersamaan. Saya tidak memiliki tulisan cepat yang baik untuk menggambarkannya, dan tidak ada permainan lain yang seperti itu. Wikipedia menyebutnya ‘permainan video simulasi sosial’, tapi saya rasa itu tidak akurat.

Saya dapat memberi tahu Anda apa yang Anda lakukan di Animal Crossing : Anda melakukan tugas. Untuk melunasi hipotek. Pekerjaan seperti memotong kayu, menangkap ikan, dan memetik buah. Anda melunasi hipotek Anda sehingga Anda bisa mendapatkan rumah yang lebih besar, dengan hipotek yang lebih besar.

Anda mengisi rumah Anda dengan furnitur, Anda mengumpulkan fosil untuk disumbangkan ke museum, Anda menghias, Anda taman. Semuanya sangat biasa dan dingin. Tidak ada tantangan, tidak ada game-over. Semuanya lucu, dan tidak ada yang membuat stres.

Ini juga kebalikan dari apa yang biasanya saya sukai tentang video game. Saya memainkan game yang membuat frustasi seperti Dark Souls dan DOOM Eternal , karena saya seorang sadomasochist dan saya ingin game saya menghukum saya karena memainkannya. Animal Crossing tidak pernah menghukum.

Singkat cerita: Saya suka Animal Crossing tapi saya tidak tahu mengapa – dan itu masalah ketika Anda ditugaskan untuk memeriksanya.

Saya tidak punya pilihan selain mendapatkan beberapa orang yang jauh lebih pintar daripada saya untuk melakukan pekerjaan saya untuk saya. Saya melompat di Twitter, dan saya punya beberapa teman di industri game untuk membantu saya menjawab dua pertanyaan besar saya: Mengapa Animal Crossing sangat membuat ketagihan? Dan mengapa tidak lebih banyak game seperti ini dibuat?

Jadi bagaimana Animal Crossing membuat orang ketagihan?
Martijn van der Meulen, salah satu pendiri dan direktur pengembangan di Snap Finger Click dengan pengalaman industri permainan selama hampir dua dekade, mengatakan, “Ini adalah tekanan ingin melakukan yang terbaik untuk desa Anda dan penduduk desa Anda. Mengumpulkan buah-buahan, menangkap ikan – Anda ingin mendapatkan sebanyak yang Anda bisa setiap hari. Rasanya seperti sia-sia jika Anda tidak mengguncang salah satu pohon! Itu beberapa lonceng lagi yang bisa Anda berikan kepada [pemilik rentenir] Tom Nook. ”

Tugas dan janji harian adalah bagian besar dari loop di Animal Crossing . Untuk mendapatkan sebanyak yang Anda bisa dari permainan, Anda harus melompat setiap hari untuk memeriksa penduduk desa Anda untuk memastikan mereka bahagia.

Van der Meulen berkata, “Jika Anda tidak mengunjungi tetangga Anda, mereka mungkin pergi dan itu masalah pribadi. Itu benar-benar akan melukai perasaan Anda. Segala sesuatu tentang permainan membuat Anda ingin melakukan yang terbaik yang berarti menghabiskan waktu sebanyak mungkin di dalamnya. Animal Crossing hampir menyempurnakan distribusi tugas-tugas ini. ”

Sam Sharma, seorang produser game veteran yang saat ini sedang mengerjakan proyek rahasia di Electronic Arts, meyakini New Horizons tidak mungkin muncul pada waktu yang lebih baik. Dia mengatakan, “pasti ada kenyamanan melakukan tugas sehari-hari yang telah kita lewatkan dalam isolasi diri, yang membuatnya menjadi pelarian yang santai.”

Dia melanjutkan, “Meskipun tanpa itu, permainan memberi banyak otonomi kepada pemain, untuk menemukan dan mengeksplorasi. [ Animal Crossing ] memiliki level penyelesaian dan daftar periksa untuk apa pun yang dapat Anda lakukan. ”

Dia mengatakan ini “menciptakan siklus yang baik untuk kedua jenis pemain. Mereka yang menyukai tugas-tugas terstruktur memiliki daftar hal-hal yang tidak ada habisnya untuk diselesaikan – semuanya bermanfaat, dan yang menyukai eksplorasi dan penemuan terus-menerus dihargai karena keingintahuan mereka. ”

Dennis van den Broek, desainer senior di Guerrilla Games, berkembang; “Melihatnya dari perspektif desain game – memiliki level psikologi yang terlibat.”

Ia menggambar perbandingan dengan game seluler free-to-play: “Mereka sering membuat pengait yang membuat Anda kembali ke sana. Prinsip dasar di balik ini adalah pemain mendapat perasaan prestasi dan euforia ketika melakukan tugas-tugas kecil, terus-menerus mengulangi ini, dan memberikan pemain hadiah sederhana (hal-hal seperti wallpaper warna berbeda). ” Dia mengatakan ini persis bagaimana game mobile membuat pemain kecanduan.

Van den Broek mengatakan bahwa begitu kecanduan ini terjadi, permainan ini meningkatkan waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan hadiah, dan mendorong Anda ke arah pembayaran untuk mengurangi penantian dengan menghabiskan uang nyata. Animal Crossing tidak membiarkan Anda menggunakan uang nyata, tetapi siklusnya serupa.

“Setelah garis dasar ditetapkan, mereka meningkatkannya. Dibutuhkan waktu lebih lama untuk mendapatkan hadiah, tetapi hadiah itu sendiri lebih besar. Ini berarti Anda tidak tertarik membayar hipotek Anda, tetapi Anda sebenarnya kecanduan untuk mendapatkan hadiah. ”

Eline Muijres, yang saat ini menjadi produser di Mi’pu’mi Games setelah lama bekerja sebagai manajer komunikasi di Dutch Game Garden, mengatakan itu adalah permainan pamungkas bagi orang yang selesai seperti dia. “Mengumpulkan hewan, mendekorasi rumah, desain fesyen, bertemu tetangga, semuanya dengan kecepatan Anda sendiri tanpa tekanan waktu.” Dia menambahkan bahwa dia menyukai permainan kata-kata. Saya setuju, permainan kata-katanya begitu baik sehingga bahkan seorang pun-skeptis seperti saya pun tertawa.

Rami Ismail, salah satu pendiri di Vlambeer dan juru bicara industri terkenal, mengatakan bahwa Animal Crossing melakukan tiga hal dengan sangat baik:

“Pertama, ini adalah permainan tentang Anda – ini memberi Anda kepemilikan penuh atas pulau Anda, bersama dengan cara-cara untuk membuatnya merasa“ milikmu ”dengan sangat cepat, dan akhirnya, struktur yang longgar untuk dimainkan. Di Animal Crossing , Anda menentukan gol, Anda menentukan langkah, Anda menentukan prioritas – dan itulah yang dimaksudkan untuk dimainkan. ”

Poin kedua adalah tugas harian yang disebutkan di atas. Dia berkata Animal Crossing “secara halus menggunakan bentuk FOMO,” mekanik yang banyak digunakan oleh game mobile gratis untuk membawa Anda kembali setiap hari. “ Animal Crossing secara ahli menggunakannya dengan meminta Anda memeriksa kembali pada hari berikutnya untuk hal-hal”, kata Rami.

Trik terakhir yang digunakan Animal Crossing adalah aspek sosialnya. “Para pemain ingin pulau mereka terlihat bagus dan terasa menyenangkan. Permainan ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan pulau Anda dengan detail kecil, yang berarti bahwa Anda dapat dinilai oleh semua [dari detail kecil itu]. ”

Selain itu, Ismail mengatakan “sebenarnya ada sekelompok ketakutan eksistensial dan sosial yang dibangun ke dalam inti dari desain game, tetapi karena itu memanifestasikan dalam apa yang secara efektif menyenangkan, saya tidak berpikir ada orang yang benar-benar keberatan.”

Rami memiliki kata terakhir tentang apa yang dia yakini membuat Animal Crossing merasa senang bermain: “ Animal Crossing juga ahli dalam menyelaraskan apa yang menciptakan kegembiraan. Animasi kecil, pesan ucapan terima kasih, sedikit perkembangan, kejadian langka – semuanya ada di sana untuk memberikan rasa sukacita dan penemuan. Tidak ada yang benar-benar dapat membahayakan Anda dalam permainan – dan semua yang ada di dalam game dibangun menuju sesuatu. ”

“Bersama-sama dengan rasa perkembangan – apakah itu mampu menurunkan barang lebih cepat, mendapatkan lebih banyak tempat untuk menemukan barang keren, atau membuat tenda berevolusi menjadi bangunan, semuanya bergabung menjadi sesi bermain yang seringkali hampir seluruhnya murni penuh kegembiraan – bahkan jika Anda disengat lebah. ”

Animal Crossing yang tepat sebelumnya keluar delapan tahun lalu. Sementara itu, kami telah memiliki permainan Stardew Valley dan Dragon Quest Builders yang fenomenal , tetapi di luar itu, judul-judul dalam genre ini tampaknya sangat langka, meskipun populer.

Mengapa mereka tidak membuat game jenis ini lebih sering?
Martijn van der Meulen mengatakan sulit untuk membuat game yang tampaknya sederhana seperti Animal Crossing dan membuat orang-orang benar-benar peduli.

“ Animal Crossing memiliki karakter yang menawan dan dunia yang kaya dengan banyak hal yang harus dilakukan. Membangun gim yang ingin diinvestasikan pemain Anda membutuhkan penyeimbangan yang cermat. Ini juga proyek besar. Ketika Anda berpikir tentang semua mekanisme dalam Animal Crossing , mereka semua adalah minigame yang memiliki banyak pemikiran dan upaya untuk menjadikannya menyenangkan. Ini risiko besar untuk mencoba dan berhasil dalam genre ini. ”

Eline Muijres setuju bahwa permainan seperti ini sangat rumit. “Dugaan saya adalah bahwa karena nilai ulangan sangat tinggi, sulit untuk mencapai puncak permainan yang ada. Permainan ini memiliki waktu pengembangan yang panjang dan rumit untuk dibuat; itu mungkin tidak sepadan dengan risiko bagi sebagian besar pengembang. ” Dia mengatakan itu sangat berisiko bagi pengembang indie yang lebih kecil yang tidak membuat game free-to-play.

Sam Sharma berpikir ada dua alasan utama mengapa permainan ini sedikit dan jarang.

“Ada kemungkinan bahwa data pada game membangun dan pertanian menunjukkan bahwa ukuran penonton untuk mereka adalah sedemikian rupa sehingga puncak pasar mencapai setiap tiga atau empat tahun atau lebih.” Dia menambahkan bahwa tingkat rendah di mana permainan ini keluar membantu memastikan bahwa penonton tetap cukup besar dan cukup lapar untuk yang berikutnya untuk menjadi populer.

Alasan kedua adalah dominasi pasar. “Antara Stardew , The Sims , Minecraft , dan Farming Simulator – ada permainan yang melayani audiens dengan cara besar dan mendominasi pasar untuk waktu yang lama. ( The Sims 4 keluar pada 2014, Stardew Valley dirilis pada 2016, dan Minecraft pada 2009!) ”

“Ditambah lagi dengan pergeseran lambat dari banyak game hybrid eksplorasi / bangunan / pertanian ke ruang seluler dan ruang bebas bermain, jauh dari konsol; itu bisa berarti bahwa itu adalah pasar yang terfragmentasi dan jenuh, yang memerlukan waktu untuk waralaba untuk menemukan minat baru cukup besar bagi mereka untuk merilis iterasi baru. ”

“Itulah yang dikatakan, saya melihat pergeseran ke arah permainan berbasis kerajinan dan eksplorasi yang akan

segera hadir, karena peristiwa yang sedang kami alami membentuk selera dan selera pengembang game kami. Itu akan dimulai dengan film, karena film memiliki siklus pengembangan yang lebih pendek, dan kemudian kita akan melihat perubahan zeitgeist budaya dalam permainan juga. ”

Stardew Valley
Dennis van den Broek tidak setuju itu genre yang langka; katanya mereka hanya di platform yang berbeda, dengan model pendapatan yang berbeda.

“Dasar dari game-game ini dapat ditemukan di mana-mana di game mobile, mereka hanya tidak membiarkan Anda menghabiskan uang di muka untuk mendapatkannya, dan seringkali berakhir dengan menyembunyikan konten di balik paywall.”

Tapi dia setuju dengan yang lain bahwa game-game ini lebih sulit untuk diproduksi daripada yang Anda pikirkan. “Membuat game seperti ini membutuhkan upaya yang luar biasa – Anda membutuhkan BANYAK item untuk mengisi dunia Anda (hadiah), dan ekonomi perlu diuji dan disesuaikan dengan sempurna.

Dalam dirinya sendiri, itu adalah tugas yang bisa memakan waktu berbulan-bulan hingga bertahun-tahun; sebagai pengembang Anda kemudian ingin pengembalian cepat atas investasi Anda. ” Dia menyimpulkan bahwa inilah sebabnya mengapa sebagian besar dari game-game ini pada akhirnya menjadi judul mobile-free-to-play yang mobile.

Rami Ismail memberitahuku mengembangkan game seperti ini seperti puzzle kecil, di mana tidak ada yang benar-

benar berfungsi sampai semuanya berjalan. “Ekonomi, aktivitas, alur cerita, gerakan, karakter, mondar-mandir, dunia – semuanya harus disesuaikan dengan baik untuk mengetahui apakah itu akan berhasil. Mekanisme itu sendiri tidak ada artinya. ”

Dan seperti yang lainnya, Rami menekankan saturasi pasar yang dirasakan. “Adalah satu hal untuk berkembang dalam genre yang sulit untuk dikembangkan dimana tidak ada yang membuat game, itu adalah hal yang sama sekali berbeda untuk membuat game dalam genre yang sulit untuk dikembangkan di mana game multi-juta pemain yang dicintai secara universal Stardew Valley ada, dan di mana kompetisi Anda yang akan datang mungkin menjadi permainan Animal Crossing baru [dan hampir pasti populer] . ”

Saya belum bisa melihat Animal Crossing: New Horizons dengan cara yang sama karena para ahli ini menjelaskan

kepada saya betapa rumit dan bagusnya kerajinan permainan yang tampaknya sederhana ini.

Jika Anda memiliki Switch, saya tidak bisa merekomendasikan Animal Crossing: New Horizons cukup. Ketika Anda stres tentang virus jahat ini, Animal Crossing adalah satu-satunya cara untuk mengalihkan pikiran Anda dan membantu Anda rileks. Saya jamin Anda tidak akan bosan dalam waktu dekat.

Baca Juga: